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Une bonne campagne c'est un rythme maitrisé

 
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Magistrat

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MessagePosté le: Sam 26 Avr - 15:11 (2014)    Sujet du message: Une bonne campagne c'est un rythme maitrisé Répondre en citant


Quand on crée une campagne, il y à 2 écoles :
  Ceux qui y vont en freestyle avec quelques idées directrices et événements perturbateurs qu'ils font intervenir quand ça traine en longueur.
  Ceux qui structurent leur campagne de A à Z avec quelques aventures annexes quand les PJs ne savent plus quoi faire ou font n'importe quoi.
 

  Je vais essayer de détailler la 2ème méthode. Pas que j'ai une si grande expérience que ça en tant que MJ mais j'ai pas mal réfléchit au problème et l'écrire me permet de fixer mes idées. Notez que ceci est une vision personnelle de la méthodologie.


Commençons par la base, qu'est ce qu'une campagne en fin de compte ?


Je vois ça comme le cheminement vers un but lointain. C'est différent d'un one-shot ou d'un scénario annexe qui n'a que peu d'enjeux ou de complexité. Par exemple une campagne pourrait être : la résolution d'une grosse affaire policière au terme d'une longue enquête, l'aboutissement de la recherche d'un artefact rare, l'élimination d'un grand ennemi après avoir du éliminer la plupart de ses lieutenants.
C'est en fait très similaire à la saison d'une série : une histoire générale, entrecoupée d'épisodes annexes, qui finit en apothéose.


Quels sont ses prérequis, ou du moins ses grand plus ?


- Un ennemi charismatique et intouchable en début de campagne, que ce soit à cause du fait qu'il soit entouré de mystère, qu'il soit trop bien      protégé ou encore la nécessité d'obtenir des preuves pour l'inculper.

- Un but grandiose ou important pour les PJs mais suffisamment lointain.

Sa structure

Une campagne doit être découpée en unités de narration que sont les scenarii. Ceux-ci idéalement devraient faire une séance de jdr, mais soit on est un virtuose avec des PJs très efficaces, soit on dépasse. Le mieux selon moi c'est de découper son scénario en actes, un peu comme un pièce de théâtre, ou à la manière de ces épisodes de série en plusieurs parties. Avec idéalement, 1 acte = 1 séance.

Je vois la structure d'une campagne comme ceci

- scénario d'introduction dont l'histoire est tournée autour de la découverte du but et/ou du grand méchant et/ou du thème principal de la campagne. Bref c'est l'acte d'exposition de la campagne. Pas forcément très dur mais il doit poser les bases et les protagonistes principaux.
  Par exemple : le classique, dans anima, le groupe de PJ est engagé en tant que mercenaires découvrent les principaux protagonistes et à la fin de leur 1ère mission découvrent qu'ils se sont fait doubler.

- Les péripéties :

  - des scénario annexes sur l'histoire personnelle des PJs, on peut lui donner un rapport avec la campagne mais c'est surtout pour aider les joueurs à donner du caractère à leur personnage.
  - des scénario de campagne donnant chacun des informations partielles, des points de vue différents sur ce qui se trame dans l'ombre, mais qui vont avancer les PJs peu à peu dans une direction.

Le mieux c'est que certains puissent être indépendants chronologiquement des autres afin que les PJs aient le choix de leur actions et pouvoir choisir leur scénario.
Par exemple :
le groupe de mercenaire s'est fait doubler plusieurs fois et quelqu'un semble en vouloir à leur compagnie. Leur boss semble avoir plusieurs suspects et leur demande de trouver qui pourrait être la cause de tout ça et de trouver des preuves afin de les présenter devant l'impératrice. Ils ont plusieurs pistes et à eux de choisir.

- scénario final

Un, ou des scenarii de conclusion qui résolvent toutes les intrigues de la campagne : le grand final, l'acte de conclusion qui mettra les PJs dans une situation critique dont l'issue aura de grandes répercussions sur leur l'avenir.
Par exemple : 1. Après des indices et quelques fausses pistes, les PJs ont réussi à trouver un indic qui aurait une preuve tangible de l'implication d'un des conseillers personnels de l'impératrice. Leur compagnie aurait à plusieurs occasion manqué de découvrir des preuves de ses méfait et aurait du éliminer les preuves en les prenant de vitesse en utilisant ses relations et en faisant jouer les avantages que ses contacts pouvaient en tirer. Mais alors qu'ils seront en train de récupérer l'info ils se feront attaquer par une unité d'élite particulièrement bien équipée. Ils vont devoir lutter pour récupérer la preuve.
                       2. Les PJs ont réussi au péril de leur vie à récupérer la preuve. Mais les dégats collatéraux (principalement de cause adverse) occasionné par le combat ainsi que la désinformation menée à leur encontre force leur boss à dissoudre la compagnie. Son dernier ordre officiel est de se rassembler tous au QG, mais il enverra un message officieux à l'un des PJs que le QG va être attaqué, il faut survivre. S'engagera alors une lutte et une fuite contre des chevaliers du 5ème ciel, le boss les a trahit, on raconte même que les PJs ont résistés farouchement à la dissolution alors qu'on tentait de les éliminer. Chacun d'entre eux au terme d'un combat va se faire capturer ou simulera sa mort pour aller se dissimuler quelque part. Jusqu'à ce que les preuves 1 mois plus tard soient révélé les preuves compromettantes et l'arrestation du conseiller qui entraine leur libération. Le boss les recontactera en leur expliquant que son stratagème a été de faire croire il lachait totalement l'affaire et sa compagnie pour pouvoir communiquer en secret les preuves à un tiers qui inculperais le conseiller étant donné la force de l'adversaire. Maintenant ils étaient libre et allait reformer la compagnie en tant que branche occulte d'intervention de l'impératrice avec de tout nouveaux moyens et équipements. 

(pour ceux qui n'avaient pas tilté, c'est inspiré d'un anime, je ne dévoile pas le nom pour éviter de spoiler)

Structure d'un scénario : du rythme.


   Penchons nous maintenant sur la structure du scénario en lui même.
Comme je l'ai dit précédemment, le mieux c'est de le découper en actes et en scènes (lus ou moins ouvertes et pas forcément situés chronologiquement), un peu comme une pièce de théâtre.
   L'acte en lui même est une unité de narration, son commencement et sa fin doit marquer un étape dans la narration à la manière d'un chapitre.
Par exemple : la découverte d'une information cruciale ou la fin d'un combat important marque la fin d'un acte, son début c'est le début du cheminement qui a permis d'y arriver. La fin d'un acte marque souvent une apogée narrative locale : un moment de tension ou d'émerveillement. Un acte c'est aussi généralement une unité de temps et de lieu : pas d'ellipses narratives ou de grand voyage afin d'avoir un décor et une atmosphère stable. Ceci permet de poser le décor et l'atmosphère en début d'acte de manière précise puisque dans la création de l'acte on l'a inscrit dans un décor particulier.
Par exemple : Lors d'un de mes premiers scénarios, vous étiez un groupe d'anciens soldat recruté par des nobles pour aller chasser une bête mythique qui se terrait dans la jungle. Lors de l'arrivée dans le village on commençait un nouvel acte et on posait le décor et l'atmosphère de ce village indigène boueux rongé par l'alcool et la prostitution mais fier de ses traditions.

   Souvent je découpe comme ci dessous:
Acte 1 : exposition, présentation du décor général du scénario (atmosphère et éléments du décor commun à tout les actes) et des personnages principaux.
Acte 2,3,... :
Acte n : conclusion avec une ouverture pour un prochain scénar.
Bref comme pour une campagne, le détail des péripéties varie selon les scénario.

   Ce qui est important dans un scénario c'est qu'il ait du rythme. C'est à dire d'alterner de manière raisonnable phases tranquilles et phases tendues et d'intégrer de la nouveauté de manière régulière. C'est important aussi pour ne pas casser le rythme de prévoir des aides inopinées et vraisemblables afin d'aider des joueurs qui pataugent en ne sachant pas quoi faire, a moins que vous préfériez plutôt faire une parenthèse dans le scénario en intégrant un miniscénar par un élément perturbateur pour relancer le rythme. On peut même fusionner les 2 et leur faire faire un miniscénar pour obtenir l'info cruciale. Bref, AMHA le rythme c'est crucial : de la nouveauté de manière régulière pour relancer les joueurs et une alternance de phases pour faire jouer tout le monde.

   Un détail, mais qui a son importance et que j'ai compris que récemment. Je sais pas si c'est pareil pour vous mais je trouve que c'est plaisant quand ton BG personnel est exploité par le MJ pour alimenter son scénario. C'est pourquoi il faut demander au joueur un BG assez développé pour pouvoir contenir des choses exploitables et l'intégrer aux scenarii. Ça approfondit le scénario et le rend plus divertissant pour le joueur en question.
Par exemple : Reprenons le groupe de mercenaires précédent. Ils devaient retrouver un alchimiste suspect de complicité dans l'une des affaires où on les avait doublé, les fausses traces zéoniques qu'ils avaient suivis auraient pu être fabriqué par lui. Malheureusement quand ils arrivent, la garde est sur place et examine la scène du crime : l'alchimiste a été assassiné très récemment. Plusieurs témoins reconnaissent alors un des PJs comme auteur du crime.
Il se trouvera en fait que c'est une des ex d'un personnage qu'il aura largué qui se sera fait passer pour lui et aura tenté de l'incriminer. Mais où a-t-elle récupéré le moyen de changer d'apparence et comment savait-elle que ils passeraient la-bas ? Mystère.


En conclusion : les questions à se poser pour faire sa campagne

Qui est l'ennemi ?
Que veut il ?
Comment les PJs vont être mêlé à ses affaires ?
Quelles sont les étapes de la campagne ?
Quels sont les types de scénario annexe que l'on pourrait donc rajouter ?
Comment intégrer le BG de mes personnages dans la campagne ?
Quel est l'enjeu de la campagne ?

Au niveau des scénario lorsqu'on a définit les axes principaux :
Le scénario est-il rythmé ?
Comment menacer le PJ en lui laissant une chance de survie ?

_________________________________________________________________

Voila voila
Ce topic peut être sujet à des modifications ultérieures si j'ai d'autres idées.

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“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

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MessagePosté le: Sam 26 Avr - 15:11 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Magistrat

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Inscrit le: 30 Juil 2013
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MessagePosté le: Sam 26 Avr - 15:27 (2014)    Sujet du message: Une bonne campagne c'est un rythme maitrisé Répondre en citant

Petit ajout pour Blek. Ces structures de scénario s'appliquent aussi pour les séries audio. Peut-être que ça te donnera des idées.
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derpy hooves


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MessagePosté le: Mer 30 Avr - 20:05 (2014)    Sujet du message: Une bonne campagne c'est un rythme maitrisé Répondre en citant

Tag a écrit:
découvrent qu'ils se sont fait doubler.



Par Ulysse&Co, t'as oublié le "par Ulysse&Co" lolilol.
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