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Anima Beyond Fantasy

 
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MessagePosté le: Mer 31 Juil - 15:32 (2013)    Sujet du message: Anima Beyond Fantasy Répondre en citant

Quoi de mieux pour présenter un jeu de rôle que la présentation officielle :



Et l’homme oublia. Personne ne peut dire pourquoi cela arriva, ni comment.

Il s’agit peut-être du déchaînement d’un phénomène naturel qui effaça nos souvenirs, ou alors nous transgressâmes une loi d’une puissance inconnue qui nous châtia pour cela.

Ou alors, simplement, l’homme se le fit à lui-même. Comme de petits enfants, réduits à un niveau à peine supérieur à celui d’animaux, nous errâmes pendant des siècles tandis que notre civilisation infatuée s’écroulait autour de nous.

Tout devint ruines. Les ruines se désagrégèrent en poussière. La poussière se dissipa ensuite sous le vent. À cette époque, le monde avait un autre nom. Mais il ne reste personne qui s’en souvienne.

 



Anima ? C'est quoi ?!

Anima Beyond Fantasy est un Jeu de Rôle développé en parallèle par des auteurs japonais et européens, qui tente d’unir le style de jeu de ces deux cultures pour créer une nouvelle et rafraîchissante expérience de jeu. L’ambiance d’Anima s’inspire d’éléments de sagas fantastiques orientales bien connues, tout en se basant sur un fond totalement original. Anima propose un système de création de personnages qui permet de choisir en toute liberté vos compétences et vos pouvoirs. Il contient aussi une importante liste de capacités spéciales mises à la disposition des joueurs :
  • Magie : Un grimoire de magie de 500 sorts, qui permettent à tous les sorciers de gérer leurs effets en fonction de la quantité de points de magie investis durant leur invocation.
  • Puissance intérieure du Ki : Un système élaboré de pouvoirs du Ki, qui permet aux guerriers de réaliser des prouesses incroyables et d’effectuer des attaques spéciales. Sont aussi incluses toutes les règles nécessaires pour que les joueurs puissent inventer leurs propres techniques de combat.
  • Convocation : Compétences permettant d’appeler des créatures pour qu’elles combattent à ses côtés et d’invoquer de grandes puissances pour qu’elles réalisent de spectaculaires attaques spéciales.
  • Mentalisme : 8 disciplines psychiques différentes, qui contiennent des dizaines de pouvoirs distincts, comme la Télékinésie, la Pyrokinésie, la Télémétrie, etc.
  • Élan : Une longue liste de dons divins offerts par l’une des quatorze grandes puissances parmi lesquelles choisir.
  • Et bien plus encore : Des multitudes de possibilités aussi intéressantes que divertissantes, comme des races surnaturelles, un bestiaire de monstres et toutes les règles permettant de créer les siens.





Maintenant ce qui se passe vraiment au niveau du système de jeu :



  C'est un système complexe mais très riche. Il permet de modéliser quasiment n'importe quel personnage de manga. Il est designé spécialement pour que les combat soient très cinématographique avec de nombreux effets spéciaux. Néanmoins, le système, par sa grande liberté et son coté simulationiste comporte de très nombreuses failles auquel le meneur de jeu doit faire attention pour que des grosbill qui passeraient par la ne déstabilisent tout le jeu. La magie est particulièrement puissante dans ce système mais elle est compensée par une stricte chasse aux sorciers dans l'univers.


Ce qui nous amène à l'univers, quel est-il ?


  C'est un univers sombre. Vous jouez 6 mois après les événements de la rupture des cieux, un coup d'état qui a amené une jeune impératrice Elisabeth Barbados au pouvoir. L'immense empire qui constituait l'ensemble du monde connu a été durement touché au cours de ces événements. et s'est morcelé en plusieurs faction et pays. Tout ce qui touche au surnaturel fait désormais partie des légendes, principalement grâce à l'inquisition et aux chevaliers de Tol Rauko qui scellent ou détruisent les sites ou créatures surnaturelles en veillant à ce que personne n'en ait connaissance. Les sorciers sont bien évidements pourchassés par les inquisiteurs.
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


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MessagePosté le: Mer 31 Juil - 15:32 (2013)    Sujet du message: Publicité

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