Psychoroliste Index du Forum Psychoroliste
Beyond RPG
 
 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Récapitulatif des règles perso sur Anima

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Psychoroliste Index du Forum -> Le Jeu de Rôle -> Carnet de bord des parties en cours
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Mer 30 Juil - 11:50 (2014)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Des règles pour limiter les PJs au niveau 1, j'en ai pondu une flopée, mais je m'en rappelle pas de la moitié.
Je commence une liste ici, est ce que quelqu'un peux m'aider à la compléter ?

Ce sujet principalement un aide-mémoire.



Caractéristiques de base :

Au niveau 1, pas plus de 10 à une carac.

Pour les parties powers : pas plus de deux carac à 10 et 60pts de caracs à répartir.
Pour les parties normales : pas plus de une carac à 10 et 55 pts de caracs à répartir.

Compétences de base : 

Outre les limitations habituelles

Parties powers : limitation au niveau 1 à 180
Parties normales : limitation au niveau 1 à 150

Précision sur l'évaluation magique : c'est une détection passive, un 6ème sens, son utilisation ne peut entrainer dans les conditions normales aucun contrecoup négatif sur vous ou l'environnement.

Pouvoirs surnaturels et apprentissage :

Les pouvoirs surnaturels que votre personnage connait au début sont les seuls dont il connait l'existence de base. Après de l'occultisme permet de connaître les autres. Néanmoins, au niveau de l'apprentissage des nouvelles capacités, c'est pas automatique,par exemple : le fait que l'on augmente son intelligence n'augmente pas son panel de sort. Les sort il faut les découvrir IG ou entre les scénario avec l'accord du MJ.

Convocation :

Pour la convocation c'est pareil, suivant le niveau d'occultisme, le convocateur connait un nombre précis d'entités définies et ne connait que pour un certain nombre d'entre elles, la manière de les invoquer. Si il veut en découvrir d'autres ou trouver d'autres rituels, ça sera à force de recherches IG. 

Et pas plus de 2 créatures de base pour un niv 1.

Magie :

Un nombre incalculable de combo de sort ne marchent pas pour des raisons évidentes d'équilibrage, si vous avez une idée lumineuse, demandez à votre savoir d'occultisme si le sort va marcher. Les interactions entre les sortilèges sont très chaotiques et les interférences constructives que cela peut créer peuvent parfois êtres dévastatrices (surtout pour vous). Il est souvent nécessaire d'adapter des sortilèges ou de les stabiliser au sein d'un rituel pour en utiliser efficacement plusieurs à la fois.
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Mer 30 Juil - 11:50 (2014)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Sam 13 Sep - 11:35 (2014)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Les discours et la persuasion

J'ai constaté que les règles concernant la psychologie des personnages étaient floues, nottament concernant le changement d'attitude. Certain pourraient dire que c'est suivant le BG du PNJ ou du PJ, et je suis globalement d'accord avec ça. Néanmoins, il y a des moment durant lesquels les duels psychologiques ne peuvent pas être vraiment bien joué, par exemple entre deux personnes à très forte persuasion. Ça donne en tout cas un repère.

Lors d'une joute verbale, on fait un test opposé de (persuasion/intimidation/commandement) contre (persuasion/intimidation/commandement/impassibilité) de l'adversaire. Chacune de ces compétences a un effet évident et orientera le dialogue. L'équivalent des pv des jouteurs sont VOL*10. En cas de test échoué on retranche la marge d'échec à (VOL*10) cad la puissance de ses convictions.

Ça fonctionne comme un combat sauf que les compétences utilisées sont différentes. Cela veut aussi dire que la contre attaque est possible, mais pas les manœuvres de combat, sauf peut-être l'attaque circulaire. Les IP sont déterminées au bon vouloir du MJ. Par exemple : Ilya qui a un code d'honneur, tout ce qui irait contre son code pourrait rencontrer un IP 6 (un truc dans ce genre la).

Quand un personnage réduit sa jauge de conviction, celles ci perdent en puissance jusqu'à être annihilés par les arguments de l'adversaire. Bref on vient de briser ce en quoi le PJ croyais donc une légère désorientation et mélancolie est à prévoir.
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Mar 27 Jan - 19:34 (2015)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant


Table des sorts :

  La modification de sort fonctionne sur de l'occultisme. Pour modifier le sort il faut atteindre la difficulté choisie pour obtenir l'effet voulu. Tout palier supplémentaire atteint réduit le coût de 1 palier. Le coût en question est un surcoût zéonique à payer du fait que le sort n'est pas optimisé. Pour les modificateurs de temps concernant de la recherche à long terme on utilise le tableau 17 du LdB : "Préparation pour la forge".
  Ce tableau est expérimental donc sujet à modifications.

Niveau du sort
Modification niveau 1
(Difficile)
Modification niveau 2
(Très Difficile)
 Modification niveau 3
 (Absurde)
Modification niveau 4
(Quasiment Impossible)
 Modification niveau 5
 (Impossible)
 1-10
 coût +10%
 coût +20%
 coût +30% coût +40% coût +50%
 11-20 coût +20% coût +40% coût +60% coût +80% coût +100%
 21-30 coût +30% coût +60% coût +90% coût +120% coût +150%
 31-40 coût +40% coût +80% coût +120% coût +160% coût +200%
 41-50 coût +50% coût +100% coût +150% coût +200% coût +250%
 51-60 coût +60% coût +120% coût +180% coût +240% coût +300%
 61-70 coût +70% coût +140% coût +210% coût +280% coût +350%
 71-80 coût +80% coût +160% coût +240% coût +320% coût +400%
 81-90 coût +90% coût +180% coût +270% coût +360% coût +450%
 91-100 coût +100% coût +200% coût +300% coût +400% coût +500%

_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Dernière édition par Tag le Lun 13 Juil - 17:27 (2015); édité 1 fois
Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Mar 27 Jan - 23:05 (2015)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Pour les combo de sort

Chacun des sorts comboté est modifié, donc coûte plus cher
niveau de modif standard pour pouvoir comboter entre 2 sorts = 1

Modificateurs :
+ de 10 effets en + = +1 niveau
+ de 20 effets en + = +2 niveau
et ainsi de suite...

+ de 3 sorts actifs en même temps =  +1 niveau
+ de 10 sorts actifs en même temps = +2 niveau
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Jeu 18 Juin - 22:57 (2015)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Ajout concernant la compétence science :

La science n'est pas sujette à la spécialisation de la même manière que les autres compétences. Lorsqu'on investit des points en science on doit choisir une spécialité.
Puis on choisis de se spécialiser dans la théorie ou la pratique. Avec la le +40/-40 habituel pour les spécialisations.
Par exemple : un grand scientifique ne va pas pouvoir concevoir un gros robot (mécanique + éléc(moteurs) ou thermo(machine à vapeur)) tout seul, il faudra être plusieurs ou investir des points dans science en tant qu'autre spécialité.

De plus le nombre maximal de point de science que l'on peut investir vaut le (niveau maximal)*3 de sort du tableau de la magie dans le livre de base.
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Lun 13 Juil - 17:27 (2015)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Modification de la règle des Nephilim concernant la perte de points d'experiences.
Cette perte est remplacée par un modificateur de niveau de +1.
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Jeu 23 Juil - 16:50 (2015)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Règles temporaires sur les artefacts :

Interaction entre deux artefacts


Les interactions entre 2 artefacts peuvent se faire de différentes manières :
- un artefact agit sur un autre
- un artefact est en contact avec un autre
- les deux artefact sont liés à la même personne pendant une longue période de temps auquel cas on applique plutôt la règle de l'arcana.

Résistance des artefacts aux perturbations surnaturelles :
Pour déterminer si un artefact sujet à une perturbation il fait un test de résistance mystique
Tant que les conditions sont réunies, le test sera fait tout les 5 rounds.

Résistance des artefacts

Base de résistance mystique : présence de base du contenant.

Effet surnaturel qu'induit un artefact.
Son effet dépend de son niveau
 Niveau Test à réussir
 1 40 (facile)
 2 80 (moyen)
 2+ 120 (difficile)
 3 140 (très difficile)
 3+ 180 (absurde)
 4
 240 (quasiment impossible)
 4+
 280 (impossible)
 5
 spécial
Les combinaison d'artefact augmente le degré du test à la discrétion du MJ. De manière habituelle : +1 artefact = +1 degré
De nombreux modificateurs peuvent aussi intervenir sur le test (voies de magie opposées, spécialisation de l'artefact dans la création de perturnations)

Pour les effets surnaturels induit par des sorts :
 Zéons investis dans le sort
 Test à réussir
 x x/2
Pour le ki on applique le taux de conversion en utilisant la règle des points de ki génériques : 1 pour 10

Effet des perturbations :

C'est laissé à la discrétion du MJ.
L'effet sera principalement contextuel et variera en puissance selon l'échec.
ex : un échec de 20 sera un effet bénin mais inquiétant
ex : un échec de 120 sera un effet grave, infection de l'artefact, explosion ou encore invocation d'une créature maligne.

Ajouts de nouveaux pouvoirs :

Combinable

Combinable avec un seul objet : interconnexion des "énergies"/"systèmes magiques" possibles sans interférences
Ce pouvoir est nécessaire pour que deux artefact puissent interagir entre eux.

Pouvoir de niveau 1 : 10PP pour 15 de présence de l'objet cible jusqu'à 100 de présence
Pouvoir de niveau 2 : 10PP pour 20 de présence de l'objet cible jusqu'à 200 de présence


Blindage surnaturel

Résistance accrue aux interférences magiques

Effet : augmentation de la résistance mystique de l'objet

Bonus Rmys
PP
Niveau
 +10
 20 1
 +20 50 1
 +30 20 2
 +40 50 2
 +50 80 2
 +60
 20
 3
 +70
 50
 3
 +80
 80
 3
 +90
 50
 4
 +100
 100
 4

Projectiles perçants
60PP de niveau 2

Il permet aux projectiles à la manière du sillage de destruction du dominus exxet de toucher tout les gens sur la ligne de tir. Si l'attaque est une attaque de zone, on a alors un effet shotgun.

Le pouvoir améliore aussi le pouvoir perforant contre les objets, divisant par 3 les points de structure de ceux-ci. Si les dégats sont supérieurs, le projectile traverse.
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Dernière édition par Tag le Mer 29 Juil - 23:42 (2015); édité 3 fois
Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Ven 24 Juil - 14:45 (2015)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Corrélation niveau et puissance d'un artefact.

Le niveau d'un artefact vaut le niveau de son pouvoir le plus élevé.

Exceptions :

Si le pouvoir le plus élevé est unique, alors on rajoute uniquement un + après le niveau de l'artefact. Celui-ci étant égal au niveau des pouvoir tout juste inférieur au pouvoir le plus élevé.
Si les pouvoirs de niveau maximal totalisent plus de 200 PP on rajoute un + après le niveau de l'artefact.
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Dim 2 Aoû - 21:38 (2015)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Nouveau sort :

Créer froid majeur
Coût de base : 80
Type de sort : effet
Action : active

Crée 10 intensités de froid

Effet supplémentaire : +2 intensités
Découverte : absurde
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Lun 27 Juin - 23:54 (2016)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Précision sur les défenses de projectiles surnaturels

Un projectile surnaturel est un sort/matrice/ou pouvoir de ki nécessitant une défense de la cible afin de l'affecter. Ceci inclut donc les sorts animiques et de zone, mais pas les sorts automatiques.
Les sorts de zone ne peuvent être parés que pour un individu à la fois par personne.

Tout projectile surnaturel peut être esquivé, paré, arrêté ou intercepté si il est repéré.
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Mar 28 Juin - 22:44 (2016)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Précision sur les moyens de détection surnaturels

Dans le cadre du repérage et de l'apprécation tout à fait basique du surnaturel :
Tout type de détection mystique (évaluation magique/Sentir les matrices/Détection du ki) peut être substituée par l'observation ou la vigilance(habituellement à un niveau de difficulté au dessus) lorsque la vision des phénomènes est possible.
Par exemple, si l'on a voir le surnaturel, on peut utiliser l'observation ou la vigilance pour repérer les 3 types de pouvoirs.

Ceci signifie aussi que toute compétence utilisée pour occulter las pouvoirs a aussi un effet sur l'observation et la vigilance. En terme de règles, il suffit d'appliquer les malus correspondant à la capacité d'occultation en question à la capacité de détection.

Il est possible que des bonus/malus soient mis en place afin d'équilibrer le tout.
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Dim 24 Juil - 18:31 (2016)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Introduction de la providence

L'introduction de la destinée, car oui, vous en avez une. Anima appelle ça des points de destins, mais la définition est assez floue et pauvre.

Je les modifie et les appelle donc des providences. Elles vont permettre principalement d'influer sur le destin :
    - Pouvoir intervenir sur l'action en cours d'un autre. (il faut toutefois toujours avoir des actions actives)
    - Provoquer des coïncidences
    - Dépenser des Pfs en cours de partie quand le meujeu l'autorise (par exemple au cours d'un combat)
    - Cela inclut aussi une fuite automatique possible et une survie automatique (point définitivement dépensé)
    - Cela permet aussi de rester debout envers et contre tout (genre même à -100pv afin de faire un final de malade si le perso va mourir.)

Chaque personnage en a pour l'instant 3, à mesure que votre impact sur le monde sera de plus en plus grand il est possible que vous en gagnez plus. Ils sont regagnés après chaque évènement important pour la destiné de votre personnage, une étape.

_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Tag
Magistrat

Hors ligne

Inscrit le: 30 Juil 2013
Messages: 283

MessagePosté le: Dim 31 Juil - 23:36 (2016)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima Répondre en citant

Création d'artefact à PP élevés par zéon :

Connaissance du processus de création d'une âme :
Sort : occultisme 240
Rituel : occultisme 280 (+1 degré)
Alchimie : occultisme 320 ou alchimie 280 (+1 degré)

Création d'une proto-âme niveau 0 gnose 0 :
Alchimie : 300

Gnose 05 : +10
Gnose 10 : +20
Gnose 15 : +40
Gnose 20 : +80
Gnose 25 : +140

Niveau X : +X*10 (entre 0 et 10)
        sinon +X*20 (entre 0 et 20)

C'est bien évidemment provisoire.

La quantité de zéon nécessaire c'est 500 (niv 0 Gnose 0)
+100 /5 gnose
+100 /niveau
_________________
The Hammer Theory :

“Ce n’est pas parce qu’on a le plus gros marteau que l’on doit voir chaque problème comme un clou.”

Barack Obama, le 28 mai 2014, à West Point.

LE truc à sortir aux joueurs bourrins


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:38 (2017)    Sujet du message: Récapitulatif des règles perso sur Anima

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Psychoroliste Index du Forum -> Le Jeu de Rôle -> Carnet de bord des parties en cours Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

Sauter vers:  


Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com
Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.